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The Last of Us Part II: una apuesta experimental

Actualizado: 7 sept 2020

La secuela de un primer título premiado en Mejor Actriz de Voz, Mejor Actor de Voz y Mejor Historia, fue revelada al público el pasado 19 de junio del 2020.


Desde su primer anuncio al público, la secuela ha generado numerosas interrogantes: ¿Cómo hacer para equiparar, o incluso superar, el éxito acumulado en la primera entrega? ¿Cómo despegarse de un mundo delimitado únicamente por dos protagonistas? ¿Cómo hacer resonancia con el tono logrado sin ser repetitivo?


El equipo de Naughty Dog, la empresa desarrolladora de videojuegos, en respuesta ha sabido reestablecer la singularidad en esta nueva entrega. The Last of Us II (TLOU2) funciona como un elemento que mantiene vínculos con su predecesor, pero que no por eso se ve limitado por ese mundo. En otras palabras TLOU2 muestra su propia esencia al no corresponder enteramente a los parámetros de la primera entrega. Es, sin embargo, a través de la inclusión de flashbacks que se enlazan de manera sutil con la historia del presente y por la cual TLOU2 se permite crear sus propios vínculos. Es decir, redefine y amplia los ya existentes. Revisitando no solo el vínculo de padre e hija entre Joel y Ellie, sino también el pasado de un nuevo personaje, Abby, quien revelará el misterio que envuelve a su persona.


¿Cómo se hace, sin embargo, para escapar del mundo cerrado del TLOU1? En Naughty Dog se inclinaron por un terreno experimental: una historia que se asemeja a la realidad y no a una ficción. Es entonces por la creación de un mundo palpable, con respuestas acertadas de las dudas y consecuencias dejadas en la primer entrega, donde lo falible e impredecible se muestra con total naturalidad, que la atmósfera de la realidad se vuelve notoria y los límites ficticios se desdibujan.


[SPOILER] Y la manera de acentuarlo, incluso en las primeras horas, es a través de la muerte de un personaje icónico: Joel. Es en esa escena, que el concepto de héroe invencible se quiebra por completo y el destino de los personajes se torna difuso. Dando origen al deseo de una retaliación, que atraviesa la historia y resignifica el peligro de esa búsqueda, junto con todo lo que se puede perder en el camino.


Podría considerarse que el terreno delimitado por la muerte de Joel no es solo la desencadenante de un destino nebuloso, sino también la provocadora de un ritmo cauteloso en términos de exploración y combate. Y esa aversión a un ritmo acelerado, no es infundada: desde edificios con infectados en cada rincón, hasta la presencia de sectarios y ex-militares que disparan sin previo aviso, hacen que el ritmo pausado sea el único posible; donde la personalidad aún más volátil de Ellie, construye escenarios de violencia cruda.


TLOU2 se esfuerza desde un principio en mostrar marcas sutiles de que el mundo dibujado responde a una semejanza, aunque utópica, de la realidad. Desde el despliegue de un mundo que se expande, en vez de reducirse, detallado en cada animación e interacción, hasta el dar cuenta de una diversidad sexual, en la que los falsos estereotipos son excluidos por completo y predomina la naturalidad de las relaciones, sin exponerlo como exótico o en demasiada evidencia. Y el propio abordaje del combate, con enemigos que no se agotan en una cara genérica y muestran ser capaces de reaccionar a la brutalidad del jugador/a. Si todo eso no fuera mostrado desde el comienzo, el contexto de la muerte de Joel caería como ilógico y fuera de personaje.


Teniendo en cuenta, entonces, el terreno experimental sobre el cual Naughty Dog intenta enmarcar su videojuego, y prestando especial atención a sus vínculos con la realidad, o realismo, podría considerarse que lo que actúa en esa escena de muerte ya no es lo ficticio. Es el peso de un error humano en un mundo postapocalíptico, donde el régimen ficticio de una muerte heroica es excluido por completo. El peso de lo real, vuelve la escena posible.


Sin embargo, la propuesta experimental de Naughty Dog no se agota aquí: apuntan a la empatía y al perdón por sobre el odio. Una empatía que intenta deslizar del foco de atención a los protagonistas de la primera entrega. Y es a través de la perspectiva de Abby por la cual intentan demostrar, aunque de manera algo extrema, la imposibilidad de encasillar a los personajes en blanco o negro.


¿Cómo hacer, sin embargo, para que el/la jugador/a sienta el vacío de la venganza y no la satisfacción? Y aquí, es a través de un flashback final entre Ellie y Joel, que toda la estructura narrativa se evidencia en un tono de fatalidad. Siendo la última pieza de un rompecabezas inmenso que, sin embargo, es la acarreadora del sentido total de la historia. Se trata de su última conversación, en la que no son capaces de llegar a buenos términos ni tampoco de expresar lo mucho que se quieren. Y es al giro de la última decisión de Ellie, que en su personaje se genera un vacío por la ausencia de una despedida, en la que el/la jugador/a engendra también un vacío de falso cumplimiento; donde la frase de “It can’t be for nothing” de la primer entrega, se resignifica. Haciendo que todo el dolor soportado se desvanezca en la futilidad; Naughty Dog resalta el vacío y no la satisfacción, a través del falso cumplimiento y todo lo perdido.


¿Cuál es, entonces, la apuesta experimental? Alcanzado este punto se puede afirmar que TLOU2 no es solo un proyecto experimental por retratar un mundo que excluye lo ficticio, también lo es por no limitarse a la emoción que un personaje puede transmitir y colocar al jugador/a en el rol crucial de hacerle experimentar la futilidad de toda la aventura, donde una historia de 30 horas desemboca en un agujero. Y esa, es la apuesta que TLOU2 enfatiza.



Ficha técnica: The Last of Us II

  • Dirección: Neil Druckmann, Kurt Margenau, Anthony Newman

  • Autores: Neil Druckmann, Halley Gross

  • Música/Compositor: Gustavo Santaolalla

  • Reparto: Ashley Johnson (Ellie), Troy Baker (Joel Miller), Jeffrey Pierce (Tommy Miller), Shannon Woodward (Dina), Stephen Chang (Jesse), Laura Bailey (Abigail “Abby” Anderson), Victoria Grace (Yara), Ian Alexander (Lev)


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